UE5でOculus Lipsync Unrealを動かすための環境と手順のメモです。
Oculus Lipsync、UE5.1で動かせました!#hypergeek の会場で「リップリンクやりたいんだけど、、」と呟いたら「石田君がやってたよ~」と情報をもらい、その場でご本人から教えて頂きました。@yuki_ishida__ さん、
— Shampagne (@Shampedelica) June 11, 2023
情報をくれた皆様、ありがとうございます!! pic.twitter.com/DpJcsEHS0u
環境
- windows11
- VisualStudio2022
- UE5.1.1
- Oculus Lipsync Unreal Integration v29
モジュールのビルドのための参考情報
手順
- こちらからデモプロジェクトを入手する
UEのプロジェクトファイル(OVRLipSyncDemo.uproject)を右クリックし、「generate visual studio project files」を選択する。
OVRLipSyncDemo.slnを開く
- OVRLipSyncLiveActorComponent.cppのCreateVoiceCapture()の引数:DEFAULT_DEVICE_NAMEを""に変更する
--- 変更前
--- 変更後
- OVRLipSyncEditorModule.cppのOVRLipSyncProcessSoundWave()に以下を追記する
SoundWave->LoadingBehavior = ESoundWaveLoadingBehavior::ForceInline;
- OVRLipSync.Build.csのPublicDependencyModuleNames.AddRange()の引数に“AndroidPermission”を追加する
- プロジェクトをビルドし、モジュールを生成する
あとはUEのプロジェクトを開いてデモを実行したら、PCのマイクから声に反応してリップシンクしてくれました。